ajánló részletek a könyvből hogyan juthatok hozzá? kaszinó galéria ajándékbolt
A Paintball pálya ördöge Hogyan ne vezessünk emtor űrhajót? A kvantok már a spájzban vannak!
A Paintball pálya ördöge Indítsuk el!
Fehér, Fekete és Szürke párbajoznak a vadnyugati paintball pályán. Először Fehér lő, majd Szürke, végül Fekete, és ezt addig folytatják, amíg csak egy marad. Azonban tudnunk kell, hogy Fehér három lövésből átlag egyszer, Szürke három lövésből átlag kétszer, Fekete három lövésből háromszor találja el a kiválasztott célpontot.

A játék két módban játszható: az "okos gép" mindig a legerősebb, még játékban levő ellenfelét veszi célba. Ha ez ki van kapcsolva, akkor a gépi játékos véletlenszerűen választ célpontot. Természetesen Te arra lősz ha rád kerül a sor, akire akarsz.

Miután kiválasztod, kinek a bőrébe bújva játszol és melyik módban, kezdődhet a játék! A számláló mutatja a lejátszott körök eredményeit. Ha gépi játékost ér találat, leül, ha Téged ér lövés, zöld paca kenődik rád. Aki a játékban megfáradt, betérhet a kocsmába (lengőajtó a jobb oldalon), ekkor a számlálók lenulláznak. A játék egérrel irányítható.

Mi köze ehhez a matematikának?

Játék közben arra a kérdésre kapunk választ, hogy az adott módban a feltételek mellett melyik játékos mekkora valószínűséggel nyer. Ehhez kb. 50-100 kört érdemes játszani adott beállítással (7-15 perc). Érdemes megfigyelni, a játékmódtól függően mennyire mások a győzelmi esélyek!

Tanárként hogyan használhatom fel a Paintball ördögét matekórán?

A problémakört a könyvben hat feladaton keresztül járjuk körbe, a XIV. fejezet 4.-5.-6. és a XV. fejezet 5.-6.-7. feladataiban, természetesen a megoldásokkal együtt. Didaktikai szempontból először a XV. fejezet 5. feladatát célszerű feladni, ez ugyanis fejtörő, matematikai számítások nélkül megválaszolható. Utána érdemes a XIV. fejezet feladatait megbeszélni, majd rá lehet térni a XV. fejezet 6.-7. példáira.

Ha a feladat megoldásához szükséges ismereteket tekintjük, akkor valószínűségszámítás és végtelen sorok kellenek. Emiatt a matematikai megoldásra csak emelt szintű csoportokban kerülhet sor. A XV/5. kérdést természetesen bárkinek feladhatjuk!

Az a szép a valószínűségszámítási feladatokban, hogy a pontos számítások a gyakorlatban viszonylag jól ellenőrizhetők. Nincs más dolgunk, mint sokszor elvégezni a kísérletet! Fentebb említettem, hogy 50-100 kör lejátszásához nagyjából 7-15 perc szükséges. Javaslatom, ami kb. 1-3 tanórát vehet igénybe, a következő:

  • Adjuk fel a XV/5. fejtörő feladatot!
  • Vigyük az órát gépterembe, ahol online kapcsolattal rendelkezünk!
  • Hozzuk be ezt az oldalt és mondjuk el a tanulóknak, melyik beállítás mit jelent!
  • Osszuk fel köztük a módokat és a szereplőket: Ki akar Fehérrel lenni? Ki játszik "okos gép" ellen? Stb. ... Összesen hat típus lehetséges, nem kell mindet lefednünk.
  • Játszassunk le a tanulókkal annyi kört, amennyi időnkbe belefér!
  • A kapott eredményeket gyűjtsük össze, majd beszéljük meg! A könyvben megtalálhatók a pontos számított értékek (tapasztalataim szerint ezeket elég jól közelítik a szoftverből kapott számok).
  • Ha a csoport erőssége megengedi, megoldhatjuk a feladatokat papíron is a fenti sorrendben.

    Jó szórakozást kívánok hozzá!

    A feladatot először Schlegl Istvántól hallottam, a szoftver Bella Tamás munkája.

     
    Trembeczki Csaba - A Végtelen Világvége Hotel, 2007-2008.